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tarachine rinnogogo soluce
- crayon sous le canapé -> pour crever l'ours = clé du coffret vert
- dans le coffret vert : colier : noter les perles : R R N R N N R N N
- vue derrière vue canapé : zoom sur la porte , clic sur le papier à droite
- utiliser le crayon : noter : 543216789
- vue pot sapin pot bleu : bonhomme blanc dit que le prince ne peut sortir seul
- associer les chiffres du papier aux perles du colier = N R N R R N R N N
- carrés sur porte vue palmier :
le meuble nous donne R à droite N à gauche donc cliquer G D G D D G D G G
= ouverture
- prendre le seau sous la table
- noter les bouteilles couleurs : M V Bl M Bl Bl et tailles : G M M G P M
-> pour hauteurs dans l'étagère = papier feuilles : noter D D G D G G
-> utiliser ce code pour ouvrir la vanne du lavabo et emplir le seau
- flacons dans l'étagères noter : boule = 7 ; cercle = 3 ; losange = 10 ; V = 2 ; cœur = 6
- vue canapé éteindre le feu avec le seau : noter losange cercle cœur soit 1036
- prendre la boite ronde ( marron ) dans les braises
- coffret sur table aux bancs : entrer 1036 = commande et rond BV C = 7 2 3
-> pour coffret sur table basse bleue = clé de la boite ronde = bouton rouge
-> pour commande , clic sur le bouton = apparition vue cuisine
= autorisation de sortie vue sapin dans pot bleu sous condition de ne rien faire de dangereux !
donc sortir
- on nous dit qu'il nous faut une carte pour aller à Berg, que c'est l'aïné qui donnera la carte
être prudent et revenir au château en sécurité ...
- avancer , noter le champignon , les flèches J O
- bassin sur la droite : noter les déplacements : O H , J G , J B, O B, J H , O H
-> entrer le code sur les flèches = pelle rouge à utiliser sur le champignon qui grandit ...
- aller remplir le seau au bassin
- au retour le champignon a un panier = champignon rouge
- sortir du zoom , on peut avancer
- prendre champignon bleu sur la gauche près de la grosse pierre
- cabane : clic sur la poule sur le bord de la vue
- noter G D G G D G , la mamie n'est pas l'ainée !
- noter la tâche sur le côté de la cabane ( bord gauche de la vue )
- dans la cabane : champignon gris dans le coffret sur la table
- noter les emplacements champignon : encore 1 !
- noter l'ordre couleurs B Ro R G sur les pots sur la fenêtre
- clic entre l'étagère et le canapé = enveloppe sur le coffre
- entrer le code poules G D G G D G = marteau
- ce n'est pas une enveloppe mais un chiffon : mouiller au seau , essuyer la tâche de la cabane
- noter qu'il faut frapper 5 x avec un marteau
- > frapper sur les briques en dessous = échelle
- placer l'échelle devant la cabane = champignon rose
- entrer mettre le champignon = biscuits pour cerf
- ressortir et avancer encore, un cerf barre le chemin , amadouer avec les gâteaux
- avancer
- eteindre le feu avec le seau = patate , clic = clé
- ouvrir la boite à lettres = poignée
- noter le coffre vert en attente d'un code R V ...
- maison : noter que c'est la maison de l'ainé !
- boite grise au sol : mettre la poignée = cabane ouverte
- noter qu'il faut un code hauteurs fleurs sur la façade
- entrer dans la maison
- noter la flèche de D à G au sol donc noter les feuilles de D à G : V R V R R V V V R
- l'ainé veut à boire ! noter son collier de fleurs : couleurs et hauteur N3 J2 Bl1 R2 B3
noter les planches vissées au sol ...
- façade : entrer les hauteurs des fleurs 3 1 3 2 2 = tire bouche
- coffre vert dehors : entrer le code V R = pied de biche
- dans la maison : utiliser le pied de biche sur la planche au sol = bouteille
- ouvrir la bouteille , servir l'ainé = carte et gobelet : noter le dessus ...
- d'après la carte, il faut aller au drapeau rouge
- ressortir et continuer le chemin
- noter la pièce dans le bassin
- sur le banc : l'enfant s'appelle Piyo , il ne retrouve pas sa maman ...
- fleuriste sur la droite : ouverture à 11h AM fermeture à 7h PM ; c'est ouvert !
- clic sur la façade de l'immeuble , noter les jardinières
de bas en haut en 1 4 3 3 5
- aller à droite
- noter le distributeur de bonbons ...
- clic sur la vitrine du boulanger : noter les plateaux Garnis et compter les articles
4 x 1
x 2 1
2 x 3
noter la flèche Up en HG de la vue
- carrés jaunes : de bas en haut : cliquer sur les carrés autant de fois que d'articles
- noter : bread 5£ , juice 3£ , melon 4£ , mochi 2£ , cream 1£
- associer ces mots aux jardinières de la façade
- soit de bas en haut on prend les lettres 14335 = C H I L D pour la porte grise = ouverture
- passer la porte
- prendre le balai au sol dans le coin de la pièce, il faut un code chiffres pour le réveil bleu
- ressortir, aller utiliser le balai dans le bassin pour la pièce
- pièce pour le distributeur de bonbons = montre : il est 18 : 25 pour le réveil bleu
- on se retrouve dehors , il y a quelqu'un derrière le comptoir
- aller à l'enfant sur le banc ,
- clic dans la bulle de discution = papier qui dit enfant perdu maman , PIYO
- donner le papier à la personne derrière le comptoir , annonce faite , maman retrouvée
- on continue notre ascension :
- papier en BG de la vue : points traits rayures ... on a GHDB . DB. GB . HDB . GHD . HGB
- noter les boutons au sol ...
- tout au fond : fauteuil : il faut la clé
- en haut de l'escalier : direction Berg
- clic sur les fleurs en bas de la vue : R J Bl
J Bl J
Bl
- il faut associer ces fleurs au papier et aux boutons au sol
j'ai vu grâce à hint que blanc point rayures carré = milieu du carré de fleurs donc blanc
- on a ensuite angle HG soit rouge, angle HD soit blanc ; 3 côtes gauche soit jaune
3 côtés bas soit blanc , 3 côtés droit soit jaune = BL R BL J BL J pour boutons au sol = clé
- ouvrir au fond = grenouille rose
- en haut de l'escalier : mettre grenouille rose près de la bleue
- clic sur la droite de la pancarte
- affiche à droite : Orange Lamb
- boitier blanc il faut le code
- clic sur l'escalier : noter tête de lion : V au dessus
- revenir et flèche gauche : sur la gauche : noter lune : closed
- si l'on fait hint , on a l'affiche mouton qui montre B E R G donc sur l'affiche , cliquer sur ces lettres
= heurtoir
- mettre le heurtoir au lion et frapper 5x
- passer la porte pour la suite du voyage
- il faut code hauteurs sur le canapé
- sur la table ronde : noter 14 78 soit HG BD BG BD BG HD HD
36 25
- étagère : noter les socles des objets : carré , rond clair , 3 pieds , X
- vue de droite : future sortie ?
- revenir au boitier blanc : X ,rond ,3 pieds, carré noir ,
- si l'on associe 14 78 etc aux formes des objets : on a : carré, X, 3 p, carré, X, 3p, rond , rond
= clé bleue
- passer de nouveau la porte lion
- aller ouvrir la porte bleue
- sur la table : noter le papier : canard, voiture, pomme, vélo, bonhomme
- repérer les objets dans l'étagère : je pars du bas : étagère 1 et donc 4 celle du haut
canard en 1 étagère 2, voiture en 2 étagère 3 , pomme en 1 étagère 1 , vélo en 1 étagère 4
bonhomme en 3 étagère 3
- vue canapé : hauteurs selon les hauteurs des étagères où sont les objet = 2 3 1 4 3
= lune
- aller vue grille : mettre la lune = ouverture
- passer la grille : chevaux ailés , le garde veut notre carte d'identité
- prendre papier sur la queue du cheval gauche : noter les lames 1 2
- flèche du bas : il faut code chiffres sur le mur de droite
- cliquer sur la grille : noter les points
petit hint pour voir que cette grille va de 1 10 ( espaces entre les barreaux) :le point seul correspond à 10, 2 points en 7, 3 points en 3 donc 1073 pour le code au mur
= graines pour oiseaux
- revenir et aller à gauche : zoom sur le nichoir ... mettre les graines, sortir du zoom
= animation = carte d'identité
- donner la carte au gardien
- et suite ...
- noter le bloc gris en attente en bas gauche de la porte
- aller à droite :
- noter les fenêtres de la maison , c'est le tour rouge qui compte
= carré , rond, rectangle vertical, rectangle horizontal fin , rectangle horizontal épais
- aller au fond
- clic sur la fenêtre à gauche : noter Flower sur le côté droit de la fenêtre
noter si on fi correspond à six one five en haut , four, three two soit 6 carreaux
fo th tw
- tout en haut : stand de jus de fruits : prendre le cochon sur la droite
- noter les fleurs dans les coins : 5 3 en haut 3 4 en bas ...
- revenir au bloc gris vue porte : il faut compter le nombre de carreaux des fenêtres et tenir compte
de la forme de chaque fenêtre , on compte la fenêtre du côté qui a 6 carreaux
donc : de 1 à 6 carreaux : clic rectangle vertical, rectangle horizontal, rectangle horizontal , carré , rond , carré
= ouverture porte
- vue canapé : noter les coins du tableau ...
- aller à gauche
- noter qu'il faut quelque chose sur le côté droit
- meuble : il manque la poignée droite
- les coins rouges du tableau représentent les fleurs rouges du stand de jus de fruits
soit 4 2 en haut 1 3 en bas : donc sur le tableau : clic BG HD BD HG = poignée de la porte
- noter qu'il manque une roue au tricycle
- aller mettre la poignée = crochet : utiliser pour descendre les boutons bleus
- il faut associer ces boutons aux 6 carreaux de la fenêtre
- donc il faut la tourner en mettant flower à l'endroit : 5 2 : cliquer de 1 à 6 = roue
1 3
6 4
- mettre la roue du tricycle = animation sur le côté droit
- baisser le bouton , mettre le cochon , sortir du zoom
- noter le passage à droite de l'armoire , passer
- noter les fanions de droite à gauche selon la flèche au bout de la ficelle : B R B R R B
et les traces au sol
- avancer , prendre carrés R Bl N près des pierres en bas , noter le cadran sur le bord du bassin
- revenir : mettre les carrés au sol : R = H ; Bl = T , N = I
- associer le dessus du gobelet de l'inventaire pour trouver les lettres H BD I HG THD
- au bord du bassin : cliquer sur les pierres qui correspondent à H I T
- avancer :
- noter la cafetière sur le foyer éteint
- donner le gobelet à l'homme : noter ces bottes : R à gauche , B à droite
- armoire : cliquer B R B R R B soit D G D G G D = ouverture
- prendre briquet et purificateur d'eau
- retourner au bassin emplir le purificateur
- revenir au foyer : mettre l'eau dans la cafetière , allumer le feu
- faire un tour et revenir , prendre la cafetière, verser dans le gobelet
- la grille est ouverte le tarachine a des fruits
- sortir de la vue , avancer , prendre un fruit, clic sur next , next et fin !
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