• tarachine rinnogogo soluce

    - crayon sous le canapé -> pour crever l'ours = clé du coffret vert

    - dans le coffret vert : colier : noter les perles : R R N R N N R N N

    - vue derrière vue canapé : zoom sur la porte , clic sur le papier à droite
     - utiliser le crayon : noter : 543216789

    - vue pot sapin pot bleu : bonhomme blanc dit que le prince ne peut sortir seul

    - associer les chiffres du papier aux perles du colier = N R N R R N R N N

    - carrés sur porte vue palmier :
      le meuble nous donne R à droite N à gauche donc  cliquer G D G D D G D G G
    = ouverture

    - prendre le seau sous la table

    - noter les bouteilles couleurs : M V Bl M Bl Bl et tailles : G M M G P M
      -> pour hauteurs dans l'étagère = papier feuilles : noter D D G D G G
      -> utiliser ce code pour ouvrir la vanne du lavabo et emplir le seau

    - flacons dans l'étagères noter : boule = 7 ; cercle = 3 ; losange = 10 ; V = 2 ; cœur = 6

    - vue canapé éteindre le feu avec le seau : noter losange cercle cœur soit 1036
    - prendre la boite ronde ( marron ) dans les braises

    - coffret sur table aux bancs : entrer 1036 = commande et rond BV C = 7 2 3
     -> pour coffret sur table basse bleue = clé de la boite ronde = bouton rouge
     -> pour commande , clic sur le bouton = apparition vue cuisine

    = autorisation de sortie vue sapin dans pot bleu sous condition de ne rien faire de dangereux !

    donc sortir
    - on nous dit qu'il nous faut une carte pour aller à Berg, que c'est l'aïné qui donnera la carte
      être prudent et revenir au château en sécurité ...

    - avancer , noter le champignon , les flèches J O  
    - bassin sur la droite : noter les déplacements  : O H , J G , J B, O B, J H , O H
     -> entrer le code sur les flèches =  pelle rouge à utiliser sur le champignon  qui grandit ...
    - aller remplir le seau au bassin
    - au retour le champignon a un panier = champignon rouge
    - sortir du zoom , on peut avancer
    - prendre champignon bleu sur la gauche près de la grosse pierre

    - cabane : clic sur la poule sur le bord de la vue
    - noter G D G G D G , la mamie n'est pas l'ainée !
    - noter la tâche sur le côté de la cabane ( bord gauche de la vue )

    - dans la cabane : champignon gris dans le coffret sur la table
    - noter les emplacements champignon : encore 1 !
    - noter l'ordre couleurs B Ro R G sur les pots sur la fenêtre
    - clic entre l'étagère et le canapé = enveloppe sur le coffre
    - entrer le code poules G D G G D G = marteau

    - ce n'est pas une enveloppe mais un chiffon : mouiller au seau , essuyer la tâche de la cabane
      - noter qu'il faut frapper 5 x avec un marteau
    - > frapper sur les briques en dessous = échelle
    - placer l'échelle devant la cabane = champignon rose
    - entrer mettre le champignon = biscuits pour cerf

    - ressortir et avancer encore, un cerf barre le chemin , amadouer avec les gâteaux

    - avancer
    - eteindre le feu avec le seau = patate , clic = clé
    - ouvrir la boite à lettres = poignée

    - noter le coffre vert en attente d'un code R V ...

    - maison : noter que c'est la maison de l'ainé !
    - boite grise au sol : mettre la poignée = cabane ouverte
      - noter qu'il faut un code hauteurs fleurs sur la façade

    - entrer dans la maison
    - noter la flèche de D à G au sol donc noter les feuilles de D à G : V R V R R V V V R
    - l'ainé veut à boire ! noter son collier de fleurs : couleurs et hauteur N3 J2 Bl1 R2 B3  
    noter les planches vissées au sol ...

    - façade : entrer les hauteurs des fleurs 3 1 3 2 2 = tire bouche
    - coffre vert dehors :  entrer le code V R = pied de biche

    - dans la maison : utiliser le pied de biche sur la planche au sol = bouteille
    - ouvrir la bouteille , servir l'ainé = carte et gobelet : noter le dessus ...

    - d'après la carte, il faut aller au drapeau rouge

    - ressortir et continuer le chemin

    - noter la pièce dans le bassin
    - sur le banc : l'enfant s'appelle Piyo , il ne retrouve pas sa maman ...

    - fleuriste sur la droite : ouverture à 11h AM fermeture à 7h PM ; c'est ouvert !

    - clic sur la façade de l'immeuble , noter les jardinières
      de bas en haut en 1 4 3 3 5

    - aller à droite
    - noter le distributeur de bonbons ...
    - clic sur la vitrine du boulanger : noter les plateaux Garnis et compter les articles
      4 x 1
      x 2 1
      2 x 3
    noter la flèche Up en HG de la vue
    - carrés jaunes : de bas en haut : cliquer sur les carrés autant de fois que d'articles
     - noter :  bread 5£ , juice 3£ , melon 4£ , mochi 2£ , cream 1£
    - associer ces mots aux jardinières de la façade
      - soit de bas en haut on prend les lettres 14335 = C H I L D pour la porte grise = ouverture

    - passer la porte
    - prendre le balai au sol dans le coin de la pièce, il faut un code chiffres pour le réveil bleu

    - ressortir, aller utiliser le balai dans le bassin pour la pièce
    - pièce pour le distributeur de bonbons = montre : il est 18 : 25 pour le réveil bleu
    - on se retrouve dehors , il y a quelqu'un derrière le comptoir

    - aller à l'enfant sur le banc ,
    - clic dans la bulle de discution = papier qui dit enfant perdu maman , PIYO
    - donner le papier à la personne derrière le comptoir , annonce faite , maman retrouvée

    - on continue notre ascension :
    - papier en BG de la vue : points traits rayures ... on a GHDB . DB. GB . HDB . GHD . HGB
    - noter les boutons au sol ...
    - tout au fond : fauteuil : il faut la clé

    - en haut de l'escalier : direction Berg
    - clic sur les fleurs en bas de la vue : R J Bl
                                                        J Bl J
                                                           Bl
    - il faut associer ces fleurs au papier et aux boutons au sol
      j'ai vu grâce à hint que blanc point rayures carré = milieu du carré de fleurs donc blanc
    - on a ensuite angle HG soit rouge, angle HD soit blanc ; 3 côtes gauche soit jaune
      3 côtés bas soit blanc , 3 côtés droit soit jaune = BL R BL J BL J pour boutons au sol = clé
    - ouvrir au fond = grenouille rose

    - en haut de l'escalier : mettre grenouille rose près de la bleue
    - clic sur la droite de la pancarte

    - affiche à droite : Orange Lamb
    - boitier blanc il faut le code
    - clic sur l'escalier : noter tête de lion : V au dessus
    - revenir et flèche gauche : sur la gauche : noter lune : closed
    - si l'on fait hint , on a l'affiche mouton qui montre B E R G donc sur l'affiche , cliquer sur ces lettres
    = heurtoir
    - mettre le heurtoir au lion et frapper 5x

    - passer la porte pour la suite du voyage
    - il faut code hauteurs sur le canapé

    - sur la table ronde : noter 14 78    soit HG BD BG BD BG HD HD
                                          36 25
    - étagère : noter les socles des objets : carré , rond clair  , 3 pieds , X    
    - vue de droite : future sortie ?

    - revenir au boitier blanc : X ,rond ,3 pieds, carré noir ,
    - si l'on associe 14 78 etc aux formes des objets : on a : carré, X, 3 p, carré, X, 3p, rond , rond
    = clé bleue

    - passer de nouveau la porte lion
    - aller ouvrir la porte bleue
    - sur la table : noter le papier : canard, voiture, pomme, vélo, bonhomme
    - repérer les objets dans l'étagère : je pars du bas : étagère 1 et donc 4 celle du haut
     canard en 1 étagère 2, voiture en 2 étagère 3 , pomme en 1 étagère 1 , vélo en 1 étagère 4
    bonhomme en 3 étagère 3

    - vue canapé :  hauteurs selon les hauteurs des étagères où sont les objet = 2 3 1 4 3
    = lune

    - aller vue grille : mettre la lune = ouverture

    - passer la grille : chevaux ailés , le garde veut notre carte d'identité
    - prendre papier sur la queue du cheval gauche : noter les lames 1 2
    - flèche du bas : il faut code chiffres sur le mur de droite
    - cliquer sur la grille : noter les points
      petit hint pour voir que cette grille va de 1 10 ( espaces entre les barreaux)  :

    le point seul correspond à 10,  2 points en 7,  3 points en 3 donc 1073 pour le code au mur

    = graines pour oiseaux

    - revenir et aller à gauche :  zoom sur le nichoir ... mettre les graines, sortir du zoom
    = animation = carte d'identité

    - donner la carte au gardien

    - et suite ...
    - noter le bloc gris en attente en bas gauche de la porte
    - aller à droite :
    - noter les fenêtres de la maison , c'est le tour rouge qui compte
    = carré , rond, rectangle vertical, rectangle horizontal fin , rectangle horizontal épais

    - aller au fond
    - clic sur la fenêtre à gauche : noter Flower sur le côté droit de la fenêtre
      noter  si on fi     correspond à six one five en haut , four, three two soit 6 carreaux
              fo th tw  
    - tout en haut : stand de jus de fruits : prendre le cochon sur la droite
    - noter les fleurs dans les coins : 5 3 en haut 3 4 en bas ...

    - revenir au bloc gris vue porte : il faut compter le nombre de carreaux des fenêtres et tenir compte
    de la forme de chaque fenêtre , on compte la fenêtre du côté qui a 6 carreaux
    donc : de 1 à 6 carreaux : clic rectangle vertical, rectangle horizontal, rectangle horizontal , carré , rond , carré
    = ouverture porte  

    - vue canapé : noter les coins du tableau ...
    - aller à gauche
    - noter qu'il faut quelque chose sur le côté droit
    - meuble : il manque la poignée droite
    - les coins rouges du tableau représentent les fleurs rouges du stand de jus de fruits
      soit 4 2 en haut 1 3 en bas : donc sur le tableau : clic BG HD BD HG = poignée de la porte
    - noter qu'il manque une roue au tricycle

    - aller mettre la poignée = crochet : utiliser pour descendre les boutons bleus
    - il faut associer ces boutons aux 6 carreaux de la fenêtre
    - donc il faut la tourner en mettant flower à l'endroit : 5 2 : cliquer de 1 à 6 = roue
                                                                                 1 3
                                                                                 6 4   

    - mettre la roue du tricycle = animation sur le côté droit
    - baisser le bouton , mettre le cochon , sortir du zoom
    - noter le passage à droite de l'armoire , passer

    - noter les fanions de droite à gauche selon la flèche au bout de la ficelle : B R B R R B
      et les traces au sol
    - avancer , prendre carrés R Bl N près des pierres en bas , noter le cadran sur le bord du bassin

    - revenir : mettre les carrés au sol : R = H ; Bl = T , N = I
    - associer le dessus du gobelet de l'inventaire pour trouver les lettres H BD I HG THD
    - au bord du bassin : cliquer sur les pierres qui correspondent à H I T

    - avancer :
    - noter la cafetière sur le foyer éteint
    - donner le gobelet à l'homme : noter ces bottes : R à gauche , B à droite
    - armoire : cliquer B R B R R B soit D G D G G D = ouverture
    - prendre briquet et purificateur d'eau
    - retourner au bassin emplir le purificateur
    - revenir au foyer : mettre l'eau dans la cafetière , allumer le feu
    - faire un tour et revenir , prendre la cafetière, verser dans le gobelet
    - la grille est ouverte le tarachine a des fruits
    - sortir de la vue , avancer , prendre un fruit, clic sur next , next et fin !











  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :